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[问答]扫雷四大类问题总结.精 (12/11556) |
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一、阈值问题
在各个级别中,以下指标的阈值有待探索。更一般的,可以扩充到雷数为t的m*n
雷区。
1、NUM(数字之和)
对高级的最大值的求解在此:
高级扫雷中所有数字的和的阈值试解 杨凡(http://saolei.net/BBS/Title.asp
?Id=13144)
对初中级的求解思路类似。
至于最小值,由于3bv的限制,非常难计算。
2、THRP(破空率)
thrp=3bv/有效点击
目前只知道thrp有可能大于1,但理论上的最大值还待求解。
至于最小值,因为可以不断在一个雷上点击右键增加有效点击从而降低thrp,所
以这里主要考虑nf玩法。(如果假设没有废操即corr=1,那么倒也可以求此时thrp的最小值)此时,有效点击=3bv+op边缘格数。所以thrp=3bv/3bv+
op边缘格数=1/1+(op边缘格数/3bv),要thrp最小,则op边缘格数要尽可能大,
即op要尽可能的多。另外,3bv要尽可能的小。
3、OP(空地块数)
这里主要是求最大值,因为最小值高中初三个级别的op最小值都为0。当然,对
雷数为t的m*n雷区就要考虑最大值和最小值了。
对这个问题袁彪有一篇帖子:
3BV=空,最大值是多少?http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=4689,提供了
一些思路。
4、IOE(操作效率)
ioe=3bv/click,因此3bv要尽可能的大,click要尽可能的小,所以一般采取FL
玩法。
这两篇帖子为求ioe的最值提供了一些参考:
a.请来挑战一下FL的IOE最大值 袁彪(http://www.saolei.net/BBS/Title.asp?Id
=4509)
b.证明或推翻,在扫雷进程中ioe理论上最大值为3.33 杨凡(http://saolei.net
/BBS/Title.asp?Id=14243)
5、PATH(移动距离)
一般是求path的最小值,但也可以求最大值,即在999秒的时间内最多能刷多少。
本人曾经刷了两分钟就放弃了,path为200000,有人无聊的话可以试试。
当然这个只是求理论上的最小值,意味着可以自己布雷,然后假设所有轨迹为直
线,但这个问题和货郎担问题有关,而那也是个NP问题,不能有多项式的解(大
致是这意思,由于非专业可能表述不规范)。
进一步地,可以求iome的最值,iome=3bv/path。当然一般是求最大值。
6、计算机扫雷极限胜率
采用计算机扫雷,可能意味着路径选择的优化,在猜雷时也会通过计算采取触雷
概率最小的方式,并且不会出现人的颤抖手现象。那么这种情况下的胜率就仅仅
跟出现猜雷的概率大小有关,这个值应该有一个理论极限值。
可参考帖子:
a、对扫雷的各级别的开率测试 袁彪(http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=
3341)
b、扫雷高级不同雷数下的成功率统计 袁飙http://saolei.net/BBS/Title.asp
?Id=4364
二、分布问题
1、猜雷概率分布
这里主要是指过程猜。或许存在某些常见的猜雷的情况,使得踩雷的概率较低,
或者获得的收益较高,本人称之为“猜雷概型“。在这些情况下,猜雷往往比绕
路更有优势。那么这些概型就可以为我们实践提供参考,故有发现和总结的价值
。如果需要用到概率知识,请参考这贴:
【纯学术】扫雷的概率计算 林晗http://tieba.baidu.com/p/1761431400
2、3BV分布
3bv的概率分布,对成绩分析、预测和决策有很大意义。
关于这个问题已有很好的研究:
扫雷各级别3BV分布(年终篇)袁彪http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=3684)
可以看出3bv的概率密度函数大致是正态分布,不足之处是没有拟合出3bv概率密
度函数和分布函数的表达式。如果采用概率统计的方式,应该可以有进一步的结
果。另外一个关于3bv的问题如果不限定地雷数量,请问各个级别几颗地雷时3bv
的范围最大?一般化呢?若换成问3bv/雷数 的取值范围呢?这个问题的思路来
源于下帖:有关3bv的范围 袁彪 http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=3286
3)ZINI分布
关于zini的算法,周科有一篇帖子:
3BV与ZiNi浅析(http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=6946)
但也只是介绍了简单的一种局部,雷区当扩展为整个高级甚至一般化的时候,
zini是否还能算?应该怎么算?
另外关于zini的分布还有一篇帖子:
如何判断一个图是否是好图,为何高3bvs出现在大图 林锦帆
http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=12902
三、战略问题
1)连贯性
关于连贯性,我觉得可以用速度(连续型随机变量)的方差来表示。速度相对来
说有两种方式:匀速和非匀速。前者连贯性强,后者连贯性弱。
匀速是指速度变化不大,对于NF玩家,往往需要降低一点速度,来保持匀速,比
如高伟豪、林诗颖、马延勇,此类玩家path通常较短。而FL玩家中的暴力流双击
流则可以保持高速,比如周丹、张先耀、齐云水。
非匀速是指速度时快时慢,多见于FL玩家,比如田溢昉、许文凯。此类玩家path
通常也较短。NF玩家似乎没那么代表性,非要说代表人物的话,就郭锦洋吧。
2)点击次序
点击次序一般说的是NF玩法,代表人物林锦帆。我认为优秀的点击次序有以下条
件:其一,先点击更有利于判断接下来的局面的格子;其二,更有利于破空;其
三,更有利于鼠标移动距离的最小化;其四,增加容错率,比如在扫荡的时候,
需要水平点击三个连续的方格,它们左边是安全区域,右边是非安全区域。不考
虑移动距离的情况下,最好的点击次序是从右往左,而不是从左往右,其原因是
鼠标落点不同。前者的鼠标落点接近安全区域,因此可以加快速度,放心大胆的
扫荡,哪怕不小心走过了头,也会很安全。而后者的鼠标落点接近非安全区域,
因此不敢加快速度。当然,对于匀速NF玩家,这个问题不是很明显。
3)视野
视野随着水平慢慢提高。 Nf玩家中视野广的,比如郭嘉,一是长线程判雷,二
是时不时地在一小片区域中乱七八糟地点击,看着非常酷炫。FL玩家中视野广的
,比如周丹,从隔空飙泪心法一文可以看出。在准雷圣阶段,有一个广阔的视野
往往非常重要,能够优化不少的操作。
4)塑形
塑形是指对方格的形状进行塑造。把扫雷当做是一张白纸,你的鼠标是一把剪刀
。如何最快的剪碎这张纸,最好的做法是剪的同时保持纸的工整,也就是塑形。
塑形是一个抽象的概念,既要依靠视野的扩大,又要对路线进行规划。一般我采
取分形(分叉)的方式,即不一刀剪到底,因为这样的反应时间往往浪费掉了,
而是时不时的从中间来一刀,再绕回来。这样一边剪之前的,一边对之后的作反
应。
5)落点
落点是指一系列操作之后鼠标的最终位置。我们需要采取这样的操作,使得落点
与接下来的操作之间的距离尽可能的小。关于NF的落点,点击次序里以及阐明,
不再赘述这里主要说说FL的落点。FL落点的选择主要分两种情况:一是若此区域
尚未解决,不方便到另一区域,但前方又有可判的雷,也有可判的空的时候,采
取标雷双击,再回来。二是,此区域已经解决,前方有可判的雷,也有可判的空
的时候,采取左键单击,这样顺势就把鼠标指针移过去了,不然就算标雷双击了
,鼠标指针的落点还在雷上,还得过去。当然具体情况具体分析,如果标雷双击
能开许多空,那就采取标雷双击的方式。
总之,落点的选择主要还是靠多练习自己揣摩,我自己也是凭经验,还未熟练掌
握。
其他的一些战略可以参考这贴:
【转】扫雷战略和战术(英) 袁彪 http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=2196
四、评价问题
1、指标
参考帖:进阶扫雷技术指标 郭锦洋http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=12918
指标是衡量选手实力的参数,其种类非常多,选取适合自己的指标才是王道。
在这里,我想强调的是,同一个指标,随着实力的提升,也不一定是线性变化的
。因此有必要阐明指标随实力变化的趋势。以高级bvs为例,在一定范围内,随
着实力的上升,增加单位bvs变得越来越容易。从3.5到4就比从3到3.5容易,因
为bvs=3bv/time,而time是关于雷龄的底数小于1的指数函数,(主要基于这种观
点,即time变为原来的a倍所需时间是变为原来的b倍所需时间为log(b,a)倍)
,因此,bvs的增加就是关于雷龄的底数大于1的指数函数(证明略)。这一结论说
明bvs从3到3.2花了3个月,并不以为着从3.2到4会花(4-3.2)/(3.2-3)*3=12
月即1年,而是log(3.2/3,4/3.2)*3=10.4月。
2、PB分析
PB,Personility Best ,是指每一个3bv对应的个人最佳成绩。当遇到瓶颈的时
候,弹窗远离自己而去,但又想获得破纪录的成就感,这时可以进行PB分析。将
个人最佳成绩(time,bvs,qg)或者个人平均成绩用EXCEL制成曲线,观察曲线上
那些点离得比较远,这些点对应的3bv就是你可以提升的3bv。此时,可以不用盼
望小图或者大图,只需已正常速度和平和心态扫,一样可以”破纪录”。
3、预测
对预测有不同的办法。比如这篇帖子:
一方指数更新版 田溢昉http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=6137
不足之处是不够精确。而下面这篇在精确度上做了改进。
实力参数浅谈 郭锦洋http://www.saolei.net/BBS/Title.asp?Id=9786
这篇帖子对预测成绩提供了另一种思路。不过不足的是没有对low3bv和high3bv
进行确定。解决这个问题主要有两种途径,一是通过雷网大量数据反解,不过由
于选手实力参差不齐,似乎不能令人信服。另一种方法是利用3bv的分布函数,
通过概率求解。
扫雷不仅仅是一个游戏,还是一道数学题,更是一件艺术品。
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一个月就开始准备了。文章里很多是对问题的总结,也有自己的看法,但主要是为了给有兴趣继续研究的玩家提供一个思路,而不仅仅是教学帖。
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写得不错 >_< 我扫雷都没想这么多
我双击普遍不到左键的一半多,暴力也是暴力单击……是吧……
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估计作者是把论坛里的所有精品帖都翻了至少一遍了,而且理解很是深入。点32个赞。不过有些问题上(尤其是作者提到的“战略”方面)还有些受到作者本人当前水平的限制,估计水平有所提升以后回来再看可能又会有新的、更加准确的体会。另外挺看好楼主成为国内top10的,楼主加油。
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关于预测,已经演化出了更加精确,系统的预测算法。只是还没有公开出来。
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对于NF,我也来掺和一下: 一,一格的小op最能拉低破空率,大op则影响小一些。小op还会切割is降低有效点击速度,破空主要就是破这些小op(膜拜一下pgg); 二,点击次序pgg大师确实很漂亮,不过我认为小卡和lady是另外一种漂亮:在狂飙的时候,怎么符合本能怎么能加速度就怎么点。相信你应该看过lady从下往上点,或者小卡倒着点反着点……膜拜下lady的隔雷间断点空的能力。教科书一样的点击次序有时候还真是别扭加不起速度呢…… 三,NF不连贯的太容易找了,小卡也不连贯。不过我认为Kevin挺连贯的…… 四,视野和判雷准确有时候比较矛盾,视野缩小注意力可以更集中。听说lady在研究视野的弹性,可大可小……我表示我太弱了不能领会。印象深刻的是pgg大师和濮圣高级的视野,以及小卡的中级(视野大得让人想哭)。
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补充一个问题:16*30中雷数最大为多少,3bv可以等于1?
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