## 独立评论:最优秀的单局指标排名
众所周知,一局扫雷里,有66个指标,分别是:rtime, left, right, double, cl, left/s, right/s, double/s, cl/s, path, CPath, IODE, IOPE, flag, flag/s, etime, STNB, RQP, QG, IOE, Thrp, Corr, ce, ce/s, 3BV solved, 3BV/s, op solved, isl solved, 3BV, 3BVO, op, isl, cell0, cell1, cell2, cell3, cell4, cell5, cell6, cell7, cell8, fps, H. ZiNi, G. ZiNi, R. ZiNi, 8-Way ZiNi, Pttazini, ZiNi/s, ZNE, HZNE, ZNT, HZNT, Leff, Reff, Deff, Mines, Width, Height, Unflags, Waste flags, MISFLAGS, MISUNFLAGS, completion, pLuck, IOS, OBV(作为前置知识,这些指标的含义可以在此处找到:扫雷术语介绍)
本排行榜考虑如下三个方面: - 重要度:指该指标是否与实力和练习有关,反映的问题、意义、能力或价值,是否有关注的意义。如MISFLAGS这样的指标显然和实力无关,纯粹是手速。意义也不大,单独的MISFLAGS并不能反映什么问题,可以永远不关注。Mines这样的指标也永远不会有人关注,因为只要难度固定就不会变化。相反,如flag这样的指标虽然和实力、局面难度都无关,但是关乎风格是盲扫、标雷还是全标,这就很有用、很重要。这和实际上是否关注无必然联系,因为这受到种种客观条件的约束,需要摒弃偏见后评价。 - 可行度:指在技术层面,指标的计算方式是否具有清晰的定义,是否可以被复现和验证。假如实现困难,就难以公平地在各复刻之间比较。 - 传播度:指计算的含义、计算方法是否可以被社区理解,是否可以一眼记住。
而不考虑如下方面: - 流行度:该指标是否已经被广泛使用。 - 重复性:比如IOE和Thrp一定程度上是重复的,IOS和3BV/s也是重复的,但本排行榜不考虑因为功能重复导致的重要性下降,而是独立地进行两次评价。 - 适用的风格范围:比如ZiNi/s,只有在标雷下能最大程度发挥重要度,那么本排名考虑的就是标雷下的重要度。
每个指标最多5分,综合优秀度的计算公式:综合优秀度=重要度+可行度×0.5+传播度×0.5
1. rtime: 无可争议的王者,受到所有权威排行榜的认可。没有人不关心用时,没有人不理解用时。也是唯一被吉尼斯世界纪录认可的单局扫雷的指标。 > 重要度:★★★★★ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:10
2. IOE: 效率的代表性指标,同时考虑了效率和准确率,没有硬伤。 > 重要度:★★★★★ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:10
3. 3BVO: 比较成功地解决了3BV没有考虑op的硬伤,目前为止精确衡量局面难度时,平衡复杂性和效果后的最佳结果。 > 重要度:★★★★☆ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:9.5
4. CPath: 体现规划能力,而且可以公平地准确计算,而且运气成分小。但是不体现手稳程度。 > 重要度:★★★★ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:9
5. 3BV: rtime最大的硬伤就是,没有考虑到局面的难度,因此极端情况下,可能出现一秒扫开高级的情况。而3BV就是最经典的描述局面难度的指标。用3BV对rtime成绩做过滤可能是合适的,也可以用于如IOE一类的追求极限点击次数的场景;然而,3BV没有考虑op对局面难度的影响,因此不宜用于竞速时精确衡量局面难度的场合。假如需要精确衡量局面难度,进而精确衡量玩家实力,那么即使用3BV+op也比单纯3BV更好。即便如此,3BV依旧凭借其容易理解及计算的优点,得到了所有排行榜的认可。 > 重要度:★★★★ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:9
6. flag: 判断风格是盲扫、标雷还是全标时,最重要的指标。 > 重要度:★★★☆ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:8.5
7. path: 可以体现规划能力、手稳程度,运气成分小。但是path的计算受到鼠标回报率的影响,回报率越高越吃亏,因此难以公平地准确计算。 > 重要度:★★★★☆ > 可行度:★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:8.5
8. IOPE: 体现手稳程度。但和path一样,受到鼠标回报率的影响,回报率越高越吃亏。 > 重要度:★★★★☆ > 可行度:★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:8.5
9. 3BV/s: 尝试用单位时间解决的3BV来衡量速度的指标。因此具有3BV本身相同的缺点,也就是完全没有考虑op的难度。也没有考虑不同级别、不同3BV的局面的难度差异。造成3BV越大的局面3BV/s一般也越大,初级小图的运气成分较大等结果。 > 重要度:★★★☆ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:8.5
10. pLuck: 这是唯一衡量玩家运气好坏的指标,可以说开辟了一个单独的维度。关注这个指标的最大原因就是有意思,它反映了玩家的运气到底有多好,是不是天选之人。此外也能反映玩家以猜代判的倾向性,尤其是在强可猜、弱可猜模式中,衡量猜雷的能力。 > 重要度:★★★☆ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:8.5
11. ce/s: evf标准下的ce/s剔除了cl中无益的点击,反映了玩家在思考同时的手速,是判断手速时最重要的指标。但是阿比特标准中的ce/s则是一个自相矛盾的概念,将左键点开3BV和unflag放到同样的地位,无讨论意义。 > 重要度:★★★☆ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:8.5
12. Thrp: 反映了点击的效率,但没有考虑准确率。 > 重要度:★★★☆ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★★★ > 综合优秀度:8.5
13. STNB: 尝试通过拟合修正,在大图和小图间取得平衡。但是仍然是基于3BV,具有相同的缺点。而且拟合结果不够精确、初级小图的运气成分较大。重要度方面比3BV/s优秀一点,但是公式复杂无法记忆。 > 重要度:★★★★ > 可行度:★★★★★ > 传播度:★★★☆ > 综合优秀度:8.25
14. Corr: 反映了点击的准确率,完全是操作的精确度,一般都差不多所以不看。 > 重要度:★★★ > 可行度
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最近一次修改:2024-8-26 19:42:18
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